Étude qualitative · Test de prototype · Interviews 1:1
6 utilisateurs. 1 prototype. 4 frictions critiques identifiées.
L’expérience a été testée avant lancement. Hypothèse → test utilisateur → finding → recommendation → décision.
Ce qu’on voulait comprendre
Findings
F1
Les récompenses ne sont pas comprises
6 participants sur 6 ne comprennent pas comment gagner des récompenses dès la première interaction. L’information existe, mais pas au bon endroit ni au bon moment.
Recommandation. Micro-onboarding visuel avant la première action + indicateur de progression visible.
F2
Les règles sont cherchées, mais trop tard
Avant de jouer, les utilisateurs cherchent les règles. Elles apparaissent trop tard pour être utiles et le sentiment de risque retarde la première action.
Recommandation. Accès contextuel aux 3 à 5 règles essentielles au moment de la première décision.
F3
Le lien mise / récompense reste opaque
Miser 2 € ou 20 € : aucun utilisateur n’a la réponse. Par défaut, tout le monde joue petit, faute d’information, pas d’intérêt.
Recommandation. Afficher explicitement la relation entre niveau de mise et récompenses.
F4
Le design crée un engagement spontané
Graphismes, couleurs et concept de collection déclenchent un intérêt immédiat. C’est le levier le plus fort, à condition de corriger F1 à F3.
Décision avant lancement
Priorité 1 : clarifier les récompenses et rendre les règles accessibles au moment de jouer. Priorité 2 : expliciter le rapport investissement / gain. Priorité 3 : capitaliser sur le concept visuel une fois les frictions levées.